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Tamurkhan il Signore delle Larve

" Nulla può sopravvivere all'assalto di colui che si dice essere l'incarnazione della desolazione." Tamurkhan il Signore dei Vermi è stato conosciuto con molti nomi, ognuno più vile e grottesco dell'altro. Essendo un potente Signore del Caos e uno dei più grandi Campioni Kurgan di Nurgle della storia recente, il suo divino patrono lo ha benedetto con l'abilità di insinuarsi in quasi tutti gli ospiti, prendendo il controllo del loro corpo come se fosse il burattinaio. Anche se il suo cadavere puzzolente ha conquistato molti volti, l'Ogre Tiranno Karaka Breakmountain è diventato un ospite preferito. In un corpo così potente, Tamurkhan raduna ora la sua grande orda, determinato a realizzare una profezia contorta che narra di un orribile regno di terrore nelle Distese del Caos e oltre. La morte e la malattia dilagheranno sulla scia del Portatore della Desolazione, poiché le sue orde sono apparentemente infinite e intenzionate a distruggere il mondo!

Azazel

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"Come si può descrivere il volto della perfezione? Azazel, incarnazione del desiderio irresistibile, primo agli occhi di Slaanesh e capitano delle Sue legioni." Nessuno può dire esattamente quando Azazel abbandonò l'umanità e consegnò la sua anima mortale a Slaanesh, ma in un lontano passato era il capo della tribù Gerreon, uno dei dodici grandi popoli di Sigmar. Dopo aver tradito il suo signore, fuggì nelle Terre desolate del Nord dove salì rapidamente nel favore del Dio del Piacere per il suo tradimento e i suoi atti di dissolutezza. Dopo aver annientato un esercito di Khorne forte di diecimila uomini e aver ucciso il suo potente Campione in un combattimento alla pari, Azazel attirò di nuovo lo sguardo del suo padrone e fu elevato allo stato di Demone. Sotto il suo comando, gli eserciti del Principe Oscuro hanno goduto di un trionfo beato dopo l'altro Statistiche Vita: 6400  Armatura: 5 Disciplina: 80 Velocità: 100 Attacco in mischia: 70 Difesa in mischia: 55 Forza ...

Conti vampiro

 “La vita è un cancro, ma io ne ho la cura: la morte eterna...” Molto tempo fa, la regina Neferata rubò il segreto della vita eterna a Nagash. L’elisir creato da lei era imperfetto e donava l’immortalità, ma a un prezzo molto caro. Così vennero creati i Vampiri, che divennero da subito una piaga per gli esseri viventi. Millenni dopo, l’oscura figura di Vlad von Carstein arrivò nella Sylvania, una regione isolata situata all’interno dello Stirland, provincia dell’Impero. Presto l’intera indigente nobiltà della Sylvania si ritrovò alla sua mercé: la stirpe dei von Carstein era iniziata. Per anni, i Conti Vampiro della Sylvania mantennero segreta la loro esistenza immortale. I penosi contadini della regione e i signori vicini sospettavano qualcosa, ma nulla fu provato realmente finché Vlad stesso si rivelò in tutta la sua gloria senza vita, alla guida di un’armata di Nonmorti. Il suo unico desiderio consisteva nel prendere il trono dell’Impero. Vlad venne annientato durante l’Assedio ...

Uominibestia

 "Fai soffrire gli orridi umani! Stermina gli orridi umani! La maggior parte del Vecchio Mondo è costituita da una oscura e minacciosa foresta, vasti e fitti tratti boschivi in cui le chiome coprono il cielo e si può camminare per giorni senza vedere il sole... dando per scontato, naturalmente, di poter vagare così a lungo in un posto simile e sopravvivere. Sebbene il genere umano governi queste terre da molti secoli, pensare che le foreste non siano selvagge perché si trovano all'interno dell'Impero o di Bretonnia sarebbe un errore. Nonostante gli innumerevoli massacri per ripulire le foreste da questa minaccia, il male vi si annida indisturbato. Le oscure foreste non sono per l'uomo, sono piuttosto i territori di massacro degli zoccolati. Quando la luce di Morrslieb penetra tra i rami dei boschi selvaggi, gli Uominibestia si mettono all'opera. Danno la caccia alle prede nei terreni di massacro, sia che si tratti di branchi rivali, di fauna "naturale" o,...

Il Mutaforma

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"Una profonda malizia demoniaca e una scarsa tolleranza alla noia stimolano i piani sempre mutevoli del Mutaforma... e il suo aspetto. " Il Mutaforma personifica la parte della psiche di Tzeentch che è l'intruso, l'ingannatore, il truffatore. Può assumere la forma di altri esseri, dal più piccolo degli insetti al più massiccio dei Demoni Maggiori. Nessuno, tranne forse Tzeentch stesso, conosce la vera forma del Mutaforma, perché va incappucciato e ammantato quando è nella sua forma originale, forse persino il Mutaforma stesso l'ha dimenticata. Che così tanti dei suoi scherzi abbiano causato guerre terribili non gli importa, perché ama la discordia del conflitto per generare più opportunità di ingannare e sgomento. Quando inizia la battaglia, il Mutaforma è solito adottare la forma e l'abilità dei suoi nemici, a sua volta facendoli a pezzi con entusiasmo malizioso e muscoli presi in prestito. Statistiche Vita: 4321  Barriera: 600 Armatura: 35 Disciplina: 75 V...

Khazrak il monocolo

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"Più che una bestia selvaggia e distruttiva, Khazrak ha una mente acuta per la strategia, unita all'astuzia e all'astuzia animale." Dotato di un'astuzia spietata ben al di sopra di quella dei suoi simili bestiali, Khazrak l'Occhio Solo è il Signore delle Bestie più pericoloso e potente del Drakwald. Ha tormentato la regione per anni, scendendo senza preavviso e poi scivolando di nuovo nell'ombra. Khazrak ha un'abilità unica nel controllare e imbrigliare lo spirito ribelle della mandria e ideare piani di battaglia semplici ma efficaci. È diverso dalla maggior parte degli Uomini Bestia, la sua mente paziente e astuta è in contrasto con la normale natura testarda della sua specie. La banda di guerra di Khazrak vaga per il Drakwald terrorizzando le città e le strade, e mai prima d'ora un capo degli Uomini Bestia si è dimostrato così sfuggente alla punizione. Nessuno è risparmiato dagli attacchi di Khazrak, i suoi Segugi da Guerra superbamente addestrat...

Be'lakor

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Be'lakor Indipendentemente dai desideri dei suoi ex padroni, il Portatore ascenderà alla divinità e regnerà sulle ombre per sempre. Be'lakor  il Signore Oscuro è il primo Principe Demone del Caos. Il Primo Dannato, l'Araldo, il Signore del Tormento, il Messaggero del Grande Indiviso, Colui Che Annuncia i Conquistatori, il Preannuncio e il Portatore sono solo alcuni dei nomi con cui è conosciuto. All'alba del Mondo, Be'lakor divenne il primo mortale a impegnare la sua anima agli Dei del Caos. Guerriero feroce e intrepido Campione dell'Oscurità, i Poteri Rovinosi lo favorirono e lo attirarono a nord, nelle Lande del Caos, dove, dopo essersi addentrato sempre più in profondità in questa terra desolata, entrò nel Reame stesso. Gli Dei Oscuri ricompensarono il suo coraggio distruggendo il suo guscio mortale e ricreandolo a loro immagine: quella di un Principe Demone. In questa nuova forma, Be'lakor è davvero una forza terribile. Ora, la sua ira inestinguibile è s...

Guerrieri del Caos

 "Temetemi, mortali, poiché io sono il Consacrato, il Figlio Favorito del Caos, il Flagello del Mondo." Spiegare il Caos significa definire l’indefinibile. Permea il mondo, è il nemico assoluto contro il quale le Forze dell’Ordine devono combattere per sopravvivere. Il Caos (e tutta la magia che dal Caos viene emanata) penetra nel mondo dai due poli, di cui uno si trova nel Regno del Caos, a nord. Questa è l’eredità degli Antichi, una razza antica e capace di solcare le stelle che, con la sua arroganza, usò la dimensione immateriale per viaggiare e per manipolare il tangibile. A loro ignoto, l’empireo era dimora dei desideri subconsci, delle aspirazioni e delle emozioni di tutte le razze senzienti. Col passare del tempo, questa forza si unì e formò gli dei del Caos, i rovinosi Poteri Perniciosi. Sono questi esseri onnipotenti che controllano il fato di tutti: il mondo per loro è come un tabellone di gioco, sul quale i mortali abitanti non sono altro che delle pedine da metter...

Nani

 “Per la barba di Grungni, questo è un insulto che può essere ripagato solo con la vita. Muori, stolto!” I Nani sono orgogliosi e barbuti, dal carattere forte e che si offendono facilmente. Amano le gemme, l’oro e gli altri metalli preziosi. Sono bassi, di solito non più alti di 1,60 m ma hanno una corporatura tozza, con braccia forti e gambe solide. I Nani sono artigiani esperti e le opere delle altre razze sono per loro di qualità inferiore, a tal punto che hanno un termine specifico per gli arnesi fatti dagli uomini: “umgak”, che vuol dire scadente, di scarsa qualità. Molta di questa conoscenza deriva da millenni passati a scavare le loro dimore nelle montagne. Le roccaforti situate sotto i Monti Confini del Mondo rappresentavano delle meraviglie nel mondo: enormi città sotterranee, conosciute col nome di "roccaforti" e nei livelli ancora più inferiori, grandi centri industriali che fungevano da fonderie, fucine e miniere, scavate fino alle radici delle montagne. Grazie al...

Impero

 "Siamo gli eredi di Sigmar, il suo sangue scorre nelle nostre vene." Per due millenni e mezzo, l’Impero ha rappresentato un baluardo contro le forze della Distruzione. Situato nel cuore del Vecchio Mondo, è la nazione più grande e potente forgiata dagli Uomini. Il regno però è in costante tumulto, assalito da ogni fronte da nemici feroci e folli, disprezzato da innumerevoli rivali, e persino gli dei e i loro empi seguaci desiderano solo la distruzione totale dell’Impero. Eppure, resiste, perché l’umanità ha una determinazione d’acciaio, e non vuole solo sopravvivere, ma anche prosperare. Le armate dell’Impero sono costituite da ranghi potenti di truppe altamente disciplinate e cavalieri corazzati, guidati da valorosi Generali guerrieri e supportati dall’arcano volere dei Maghi Guerrieri e da solidissime macchine da guerra. Il grande esercito dell’Impero si ritrova sempre nel tumultuoso vortice della guerra, e deve affrontare tutte le minacce all’interno e all’esterno dei suo...

Bretonnia

“Abbiamo pregato la Dama, e ci ha dato la sua benedizione. Preparate le lance e attaccate!” Bretonnia è la seconda nazione più grande degli uomini, dopo l’Impero. Si trova a ovest delle terre di Sigmar, da cui è separata dai Monti Grigi. Il commercio tra le due nazioni si svolge attraverso diversi passi di montagna cruciali, e in generale i rapporti tra di esse sono cordiali, sebbene siano entrate in guerra molte volte durante la storia. Bretonnia è una società feudale composta in maggioranza dal popolo, estremamente povero, e dai ricchi nobili con i loro valorosi Cavalieri che svettano sulla sudicia plebe. In teoria, i Cavalieri di Bretonnia, il fiore all’occhiello dell’esercito, hanno un codice cavalleresco che rappresenta il dovere infrangibile di proteggere i cittadini. In pratica, i Cavalieri sono spesso creature politiche egoiste e avide, più interessate a procurarsi l’armatura più splendente e a partecipare a tornei che a salvaguardare le necessità di base del popolo. Tuttavia, ...

Norsca

"Mortali, disperate! Il regno degli dei è cominciato." La natura aspra e brutale del lontano Nord si riflette nell'indole tetra dei suoi popoli. Eppure, molto più che le privazioni delle loro terre fredde e brulle, è la prossimità dal Regno del Caos a modellare la Norsca e le altre tribù settentrionali. Invece di combattere l'oscurità, esse la accolgono, adorano le forze del Caos come dei e forniscono un esercito per la guerra infinita dei Poteri Perniciosi contro ordine e ragione. Sebbene siano più robusti e potenti rispetto a chi vive una vita più semplice nel Sud, i Norsmanni sono comunque uomini, nonostante l'umanità in molti di loro sia stata corrotta dalle mutazioni e la ferocia e barbarie siano leggendarie. La guerra è il loro stato naturale e le loro lame sono sempre intrise del sangue versato nelle incursioni con le langeskip nel Mare degli Artigli, o di combattimenti contro le tribù vicine. Seguono i Poteri Perniciosi con fervore indiscusso e li identifi...

Slaanesh: Il Dio della Piacere, della Lussuria e del Desiderio

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Nel turbolento universo di Total War: Warhammer 3, uno dei Grandi Dei del Caos più affascinanti e complessi è sicuramente Slaanesh, il Dio della Lussuria, del Piacere e del Desiderio. Un’entità che incarna ogni aspetto del piacere sensuale e dell’ambizione, Slaanesh attira coloro che cercano l'eccesso, il brivido e la perfezione assoluta. Ma come ogni cosa legata al Caos, il piacere che promette è effimero, ed è sempre accompagnato da un prezzo da pagare. Chi è Slaanesh? Slaanesh è il Dio della Lussuria, della Bellezza e della Ricerca del Piacere Estremo. Le sue legioni sono formate da coloro che cercano la perfezione in ogni aspetto della vita, dal piacere sensoriale all'ambizione personale. La sua influenza si diffonde in ogni angolo del mondo, corrompendo sia gli individui che le intere nazioni con il desiderio insaziabile di più, che sia potere, bellezza o indulgere in desideri proibiti. Come tutte le divinità del Caos, Slaanesh ha una natura complessa: egli rappresenta la ...

Nurgle: Il Dio della Decadenza e della Pestilenza

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Nel mondo oscuro di Total War: Warhammer 3, Nurgle, il Dio della Pestilenza, della Decadenza e della Resilienza, rappresenta uno dei Grandi Dei del Caos più temuti, ma al tempo stesso, uno dei più affascinanti. Con il suo dominio sulla malattia e la corruzione, Nurgle è un dio che trova bellezza nella sofferenza e che, paradossalmente, porta la speranza a chi lo segue. La sua influenza è tanto devastante quanto pervasiva, e le sue forze sono le incarnazioni di un ciclo senza fine di vita, morte e rinascita. Chi è Nurgle? Nurgle è il Signore della Decadenza, della Pestilenza e della Morte Lenta. A differenza degli altri Grandi Dei del Caos, che prosperano nella guerra, nella distruzione o nel cambiamento, Nurgle trae potere dalla sofferenza fisica e dalla malattia. Le sue armate sono una marea di corruzione che si diffonde lentamente, ma inesorabilmente, nell’universo, come un'epidemia che non può essere fermata. Anche se Nurgle è il dio della malattia e della morte, non è visto dai...

Khorne: Il Dio della Violenza e del Sangue

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Nel vasto e tumultuoso mondo di Total War: Warhammer 3, uno dei Grandi Dei del Caos emerge con forza bruta e senza scrupoli: Khorne, il Dio della Violenza, del Sangue e della Guerra. Khorne è l'incarnazione del conflitto sanguinoso e della furia indomabile, ed è il dio più temuto e rispettato nel pantheon del Caos per la sua spietatezza e la sua sete di battaglia. Chi è Khorne? Khorne è il Signore del Sangue, il Dio della Guerra, e la sua missione è quella di diffondere la violenza e la distruzione. In un universo dove la guerra è il mezzo di risoluzione di ogni conflitto, Khorne prospera. I suoi fedeli lo venerano per la sua potenza nel combattimento e la sua totale disprezzo per ogni forma di inganno o astuzia. Per Khorne, solo la forza bruta e la forza di volontà in battaglia sono degne di lode. La sua simbologia, un teschio adornato da corna e macchiato di sangue, rappresenta la morte che accompagna ogni guerra, e il suo impero è costruito su montagne di cadaveri. I suoi seguac...

Tzeentch: Il Signore del Cambiamento

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Total War: Warhammer 3 porta in vita alcuni dei personaggi più straordinari dell’universo di Warhammer, e uno dei più affascinanti e imprevedibili è sicuramente Tzeentch, il Dio del Cambiamento, dell’Inganno e della Magia. Con una natura mutevole e ambiziosa, Tzeentch rappresenta il caos che crea e distrugge attraverso il potere della trasformazione. Chi è Tzeentch? Tzeentch è uno dei quattro Grandi Dei del Caos e si distingue per la sua capacità di manipolare il destino, l’intelletto e la magia. Come Signore del Cambiamento, Tzeentch si nutre del caos che scaturisce dalle azioni e dai pensieri dei mortali, cercando di alterare continuamente l'equilibrio dell'universo. È l'incarnazione della mente brillante e sfuggente, sempre in cerca di potere attraverso l’inganno e la manipolazione. Nel pantheon del Caos, Tzeentch è visto come il dio che più di tutti cerca di controllare e piegare la realtà a proprio favore. Sebbene sia meno "incontrollabile" rispetto a Khorne,...

Epidemius

 Epidemius è il Tallyman scelto da Nurgle, uno dei sette Custodi della Pestilenza e il catalogatore di tutte le miriadi di malattie del Signore della Peste. Il suo percorso attraverso i regni è imprevedibile, poiché va ovunque lo conducano le tracce della pestilenza. Epidemius è più attivo di tutti quando il potere di Nurgle è forte, poiché la potenza del Signore della Peste è inestricabilmente legata al flusso e riflusso della malattia, in costante cambiamento. Gli eserciti in campagna, con tutta la scarsa igiene che ciò comporta, offrono un eccesso di lavoro per il Tallyman, ma presentano anche rare opportunità per i suoi studi più insoliti; è un privilegio raro osservare il declino di un mortale mentre il suo corpo e la sua anima sono devastati dalla malattia, ma l'esperienza spesso finisce troppo in fretta. Fortunatamente ci sono sempre più vittime da studiare...

Prenditeschi

Uno Sterminatore di Re più veloce dell'ultimo battito di un cuore spezzato; un demone che esige il rispetto degli stessi Dei Oscuri. Il prenditeschi è il campione immortale del Dio del Sangue, il più grande di tutti i Sanguinari scelti da Khorne. Quando non è impegnato in una campagna con gli eserciti del suo padrone, Prenditeschi vaga per il Regno del Caos a suo piacimento in groppa al suo potente Juggernaut, Kuhl'tyran. Appare davanti alla fortezza e alla roccaforte, attratto da racconti di abilità marziale e voci di potenti combattenti che potrebbero offrire qualche piccola sfida. Quando emerge un nemico abbastanza stupido e temerario, Prenditeschi smonta dal suo fedele destriero, saluta il nemico con la lama rivolta verso l'alto e carica in avanti per reclamare un altro teschio nel nome del Dio del Sangue. Solo una volta subì la sconfitta, per mano di Sigmar. Porta ancora la cicatrice che si è guadagnato quel giorno e prova un grande piacere nel ripagare il debito nei c...

Gorbad Artiglio di Ferro

"Il piano è semplice: ascolti quello che dico e vinciamo bene! Mi occupo di tutte le cose importanti. Capito?" Gorbad Artiglio di Ferro è famigerato anche tra gli altri Capiguerra degli Orchi, diventando famoso guidando la sua tribù in innumerevoli Waaagh di successo! a suo tempo. Fu anche lui a costruire per primo Iron Rock, una delle fortezze degli Orchi più temibili del Vecchio Mondo. Anche la conquista delle tribù dei Pelleverde non è mai stata una vera sfida per lui: sono state le sue tante, tante gesta orribili nell'Impero a vederlo elevato allo status di leggenda tra i suoi simili, il nome di Gorbad Ironclaw è diventato un'ispirazione e un sinonimo di "invasioni fatte propa". Gorbad è immensamente forte, anche per un Orco. Nonostante la sua evidente forza, è noto per vincere battaglie anche usando la testa, schierando Goblin per attaccare efficacemente i fianchi o schermare i movimenti di altre truppe e schierando arcieri in massa, batterie di macchin...

Arbaal l'Imbattuto

Con il peso dello sguardo del suo Dio sulle spalle e il Distruttore del suo Dio nelle mani, porta entrambi a sopportare con forza inarrestabile.  Arbaal è uno dei più devoti servitori di Khorne, dotato del potere della temuta ascia a una mano nota come il Distruttore in riconoscimento della sua devozione incrollabile. Tale ricompensa non viene data a un Campione qualsiasi, ma a uno che ha raggiunto grande grandezza e favore sotto lo sguardo sempre lascivo del Dio del Sangue. A tali Campioni, tuttavia, appartiene anche il più intransigente esame di Khorne. Se Arbaal vacillasse, la portata di tale fallimento gli farebbe perdere ogni favore con il Dio del Sangue, rendendolo tanto insignificante tra le altre aberrazioni demoniache quanto era notevole nel trionfo, e forse peggio. Oltre tremila anni di schiacciante dominio sul campo di battaglia hanno reso quella prospettiva impensabile, sia per lui che per i suoi nemici, il cui ingegno letteralmente li tradisce nel cercare un modo per a...

Malakai Makaisson

Una volta che la vergogna ha macchiato l'anima, può essere cancellata solo con il sangue. Un tempo un ingegnere prodigiosamente dotato della rinomata Gilda degli Ingegneri, Malakai Makaisson ora serve come Sventratore, portando la vergogna di un passato tumultuoso e tragico. Come creatore dell'Ironclad Unsinkable e dell'Airship Indestructible, entrambi malfunzionanti con risultati devastanti, porta sulle sue spalle il peso della morte di numerosi Nani, che ha portato alla sua espulsione dalla Gilda degli Ingegneri. Sulla scia delle tragedie, Makaisson ha preso il Giuramento dello Sventratore anche se i suoi giorni di armeggiare e inventare non sono ancora alle sue spalle. Continua la sua arte, costruendo meraviglie come lo Spirit of Grungni e l'infame Goblin Hewer, nella speranza che un giorno la sua vergogna venga cancellata con un trionfo o una morte gloriosa.

Sarthorael l'Osservatore

Sulla bocca di tutti per molti anni, questo Signore del Mutamento è uno dei preferiti di Tzeentch e ne soddisfa i malefici e oscuri capricci. Sebbene non sia possibile conoscere il vero nome di alcun demone, sono secoli che si parla di quello chiamato Sarthorael. Come tutti i Signori del Mutamento, l’Onniosservatore si rivela nella sua natura infida e subdola, celando il proprio genio manipolatore dietro un atteggiamento imprevedibile e capriccioso. Eppure Sarthorael è più che un semplice Signore del Mutamento: egli è uno dei preferiti di Tzeentch, che lo invia a causare problemi a coloro che, secondo il Grande Manipolatore, ne sono meritevoli. Se il mondo dei mortali giustamente trema all’apparizione di un qualsiasi Signore del Mutamento, ciò non vuol dire che i demoni non debbano stare anche loro attenti, perché Tzeentch non discrimina e tutti sono un potenziale obiettivo per lui. E così Sarthorael viene inviato, guardando e aspettando, con tutta l’arte e l’astuzia del suo padrone, p...

Golgfag Mangiauomini

Sebbene esageri con selvaggio abbandono, Golgfag è ancora il più riuscito e il più viaggiatore di tutti gli Ogre .  Si raccontano più storie su Golgfag Maneater che su qualsiasi altro Ogre vivente, e Golgfag stesso ne inventa molte. Tuttavia c'è molta verità nella leggenda, perché ha viaggiato per il mondo in lungo e in largo con i suoi compari, fantasiosamente intitolati Golgfag's Maneaters, con i quali ha guadagnato una diffusa notorietà come capo mercenario temprato dalla battaglia. In verità, le avventure di Golgfag gli hanno fatto guadagnare e perdere più fortune di quanti Gnoblar ci siano sulle colline. Il suo titolo di "Maneater" - coniato quando una volta mangiò il suo umano Paymaster intero e partì con le sue casse paga - è un soprannome fuorviante, perché non è affatto schizzinoso su ciò che mangia.  La voglia di viaggiare di Golgfag potrebbe avergli impedito di diventare un grande leader fino ad ora, ma con abbastanza bottino e fama potrebbe ancora avere il...

Skrag il Massacratore

Indistruttibile, brutale oltre ogni misura e appena sano di mente, Skrag ascolta solo la voce delle Grandi fauci.  Skrag è il leggendario Profeta delle Grandi Fauci, noto anche come il Raccoglitore di Sangue e la Fauce che Cammina. Trascinando dietro di sé la sua enorme pentola di carne, attaccata alla schiena con una serie di dolorosi ganci e catene laceranti, Skrag fa a pezzi e squarcia i suoi nemici in una gloriosa dedizione alimentata dal sangue alla Grande Fauce. Sulla sua scia, lascia una scia di arti e parti del corpo smembrate, che è dovere dei suoi Gore-Gnoblars recuperare e depositare nel suo calderone.

Boris Todbringer

Boris Todbringer è un uomo d'azione singolare e determinato: liberare la foresta dal flagello bestiale di Khazrak.  Boris Todbringer è un uomo di schietta verità e azione affermativa, ma nell'elezione a Imperatore del 2502 fu surclassato dal "giovane sciocco" Karl Franz e dai suoi alleati. Ritrovandosi all'ombra del Culto di Sigmar e privato del trono, Todbringer si scagliò contro il neo-nominato Imperatore finché le incursioni degli Uominibestia nel Drakwald non gli ricordarono che i suoi sacri doveri erano più importanti di semplici liti politiche, indipendentemente dal costo per il suo status. Come tutti i Middenheimer e gli uomini di Ulric, Boris Todbringer non prende mai alla leggera una sfida, e così portò la guerra totale agli Uominibestia e al loro capo, Khazrak. La faida tra loro divenne materia di leggenda; Boris prese uno degli occhi di Khazrak solo per perderne uno dei suoi per mano del Signorebestia in un secondo momento.  Questa lotta viscerale fece ...

Durthu

Anche il più saggio e più antico degli spiriti gentili si può piegare alla violenza di una guerra feroce e incessante. Durthu è un Anziano di Athel Loren, un Uomoalbero così antico che perfino l'esistenza millenaria di Ariel impallidisce al suo confronto. Fu lui a forgiare per primo l'unione tra gli Elfi e la Foresta e fu lui a sostenere con forza con i propri simili l'idea di rendere permanente quel legame. In quei giorni era perfino un amico dei Figli di Isha, sempre disposto ad aiutarli ad ampliare la loro comprensione della foresta. Purtroppo, quei tempi sono solo un ricordo. Secoli di distruzione e di massacri hanno presentato il conto allo spirito valoroso di Durthu. Egli è stato testimone dell'avidità dei mortali e dell'atroce distruzione che essa ha causato alla sua terra. Ha visto innumerevoli acri di boschi sparire per ingordigia o per semplice piacere. Ha dovuto sopportare la vista della calamità che gli Elfi hanno causato alla foresta, non essendo capaci...

Orion

Orion è gli Elfi Silvani; lui è i Venti; lui è Athel Loren stessa. Orion è il Re di Athel Loren. È immortale, ma la sua esistenza è irrevocabilmente legata alle stagioni. È per questo che si getta volentieri nella sua pira funeraria durante ogni inverno, solo per tornare alla sua vita tonante nel primo giorno della primavera. Ogni anno, la sera dell'equinozio invernale, i Cavalieri Selvaggi scelgono un giovane principe che porterà il mantello di Orion per tutto l'anno seguente. Questo prescelto viene condotto alla Quercia delle Ere e viene affidato alla protezione di Ariel. Lì, questa compie il miracolo della rinascita: restituisce forma al proprio consorte utilizzando lo spirito di Kurnous e la carne del prescelto. La mattina seguente, il prescelto emerge dall'abbraccio della Quercia, non più Elfo mortale, ma rinato come Orion, Re-dio di Athel Lore n.

Kolek Mangiasole

È impossibile fare i conti con Kholek Mangiasole. La sua furia e la sua forza, come d'altronde la sua età, sono immense. È letteralmente inarrestabile. Ogni otto generazioni, quando la malvagia luna Morrslieb diventa piena di fronte alla benevola cugina Mannslieb, una terribile tempesta infuria sui crepacci e i dirupi dei Monti Confini del Mondo. Le creste frastagliate assumono la forma delle zanne spezzate di una bestia titanica quando i lampi illuminano il cielo e il tuono ruggisce. Davanti ad una grande fenditura che divide le montagne come la ferita di una gigantesca ascia, centinaia di Norsmanni si inginocchiano sotto la grandine e la neve, cantando sonoramente al sacrificio dei prigionieri scagliati di peso in antri cavernosi. Poi, quando la tempesta raggiunge l'apice, un terrore dalla preistoria del mondo irrompe con un ruggito che scuote le radici stesse dei picchi: Kholek Mangiasole è desto, e tutto il mondo vacilla dinanzi alla sua ira.

Archaon il prescelto eterno

Archaon è il Prescelto Eterno, il Dominatore della Fine dei Tempi, il mezzo tramite cui gli dei oscuri uniranno i propri seguaci e trasformeranno il mondo nel Regno del Caos. L'uomo che sarebbe divenuto Archaon era un tempo un devoto Sacerdote Templare di Sigmar, puro nel cuore e negli intenti. Il prete scoprì una serie di manoscritti eretici trascritti da uno degli accoliti del famigerato Necrodomo il Pazzo, un profeta che, si dice, si cavò gli occhi dopo aver avuto una visione della distruzione del mondo per mano del Caos. Non è noto ciò che Archaon apprese da quei testi, ma leggenda vuole che vi scoprì una terribile verità. Urlò di rabbia fino a perdere la voce, dichiarò gli dei dell'Impero impostori e bruciò il tempio. Le fiamme non fecero che accrescere la sua rabbia: Archaon rinunciò al suo nome e giurò che non solo si sarebbe dedicato anima e corpo al Caos, ma che avrebbe iniziato una nuova vita come flagello degli stolti illusi che adoravano i falsi dei dell'Impero.

Il principe dei Demoni

I principi dei demoni sono attorno al pi grande e potente servo del caos Questi esseri sono coloro che seguono il Caos con una fede profonda e fervente, pledgendo anima e corpo al servizio dei Poteri Oscuri. Sanno che c'è un grande premio per coloro che mostrano una devozione incrollabile. Se un campione sopravvive alle battaglie senza fine e alle devastanti mutazioni concesse dai suoi padroni, pur trovando il favore dei suoi volubili dei, può ottenere la ricompensa finale. Il patrono del campione lo eleverà al suo fianco come un Principe Demone, un essere di potere divino, legato per sempre all'oscurità.

Drazhoath il Cinereo

Mantenendo brutalmente i confini più remoti dell'impero Dhrath-Zharr con cenere e sofferenza, il cinereo accende le ambizioni di un trionfale ritorno alla ribalta nel suo petto vendicativo. Per più di mille anni, l'oscura guglia ardente della Fortezza Nera ha fatto da sentinella sul luogo di attraversamento del Fiume Rovina, all'estremità meridionale delle Montagne del Pianto. È un luogo da incubo di fuliggine, ferro annerito e roccia frastagliata, e il magma ardente scorre attraverso di esso come linfa vitale. Per secoli, il padrone di questo oscuro dominio e dei guerrieri al suo interno è stato Drazhoath il Cinereo, una creatura contorta e assetata di potere e potente stregone. Drazhoath fu inviato per la prima volta nella Fortezza Nera in esilio effettivo dopo aver perso il favore nella brutale politica di Zharr-Naggrund come fabbro infernale minore, ma da allora è salito a diventare il suo Signore grazie alla sua innata astuzia e alla sua ambizione amara e spietata.

Madre Ostankya

Guardate gli orrori sopportati dai nemici della megera all'estremità dei tentacoli fumosi del suo calderone; Madre Ostankya è uno spettacolo temuto da tutti! Come giurato dalla gente comune in tutte le oblast', l'orribile leggenda di Madre Ostankya è reale. Mentre alcuni la considerano un'apostata, altri la considerano una guardiana di Kislev che scatena la sua ira contro chiunque abbia cattive intenzioni contro la terra, siano essi kisleviti, stranieri o soprannaturali. Si dice che un tempo fosse una potente strega del ghiaccio che molto tempo fa cadde in fallo nella Corte di Ghiaccio - o tali leggende sono una presa in giro manifestata dal suo odio per le restrizioni dell'Alleanza? Eppure, in tempo di guerra, la strega viene ancora in aiuto di Kislev, apparendo accanto ai ranghi della Madrepatria - specialmente quelli rimasti senza il supporto della più rabbiosa delle fedi ursunite - ordinando ai potenti spiriti ombra del suo calderone di maledire i nemici in modi...

Yuan Bo, il drago di giada

Amministratore del regno, architetto della volontà dell'Imperatore Drago e carnefice dei suoi nemici.  Tra i suoi fratelli, il Drago di Giada è conosciuto come il più abile manipolatore dei Venti della Magia. Per questo motivo, guida gli Astromanti della Corte Celeste, gli unici Maghi autorizzati del regno. Alcuni membri della sua famiglia possono considerarlo un burocrate, data la diligente esecuzione dei suoi doveri amministrativi, ma il suo potere è molto più profondo e vasto di quanto possano immaginare. Dietro i governatori e i funzionari c'è una vasta rete di spie e agenti al comando del Drago di Giada, che gli consente di cercare, identificare ed eliminare rapidamente le minacce alla sicurezza delle province. Se gli altri conoscessero i suoi metodi, potrebbero essere giudicati severi o estremi. Ma l'armonia del regno supera i desideri dell'individuo, ed è necessaria una volontà di ferro per eliminare una malattia prima che possa incancrenirsi e diffondersi.

Tiktaq'to

  Il principale difensore aereo delle città-tempio è impareggiabile nella sua vigilanza e audacia, cronometrando gli assalti aerei alla perfezione mortale .  Il cauto ma temerario Capo Scinco noto come Tiktaq'to ha dimostrato di essere senza pari quando si tratta di combattimenti aerei e di condurre audaci attacchi mordi e fuggi dal cielo, guidando il suo squadrone dall'alto del suo Terradon, Zwup; un acuto senso di quando e dove colpire ha portato TikiTaq'to a innumerevoli vittorie contro forze molte volte superiori alle sue. I suoi nemici che conoscono la sua reputazione tentano di abbattere la sua forza non appena si avvicinano a tiro, un'impresa più facile a dirsi che a farsi, poiché il Maestro dei Cieli guida le sue formazioni in manovre aeree così mozzafiato da poter schivare nuvole di frecce e uscirne illesi per sferrare i propri attacchi letali.

Tehenhauin

Il Profeta cerca di liberare Lustria dal suo assedio attraverso l'unico tributo accettabile per Sotek - il sacrificio prodigioso! Il più grande degli Scinchi Crestati Rossi, Tehenhauin ha uno zelo per il massacro degli Skaven che si vede molto raramente tra le fila degli impassibili Uomini Lucertola. Sembra impossibile per uno scinco di breve vita raggiungere una tale longevità, ma si sussurra che, proprio come un serpente cambia pelle e si rinnova, così fa anche il Prescelto di Sotek. Sul campo di battaglia, afferra trionfalmente la Placca di Sotek mentre guida i suoi apostoli nella mischia, attaccando comunemente alla maniera della sua divinità a due code: assalti biforcati. Un serpente colpisce rapidamente e lo stesso fa Tehenhauin, concentrando l'energia velenosa del suo esercito sui punti deboli del nemico.

Oxyotl

Il più grande cacciatore è colui che va non visto Sopravvivere nel Regno del Caos richiede astuzia e abilità, entrambe cose che Oxyotl possiede in abbondanza. Un antico scinco camaleonte di esperienza senza pari, ha visto il passare di migliaia di anni e ha assistito alle stesse origini del Caos nel mondo. Ora dà la caccia alle forze oscure della corruzione. Una figura nell'oscurità, colpisce con un dardo dalla sua cerbottana, poi scivola di nuovo nell'ombra. Ovunque le forze del Caos si sollevino, Oxyotl è sempre sicuro di seguirle.

Gor-Rok

La Grande Lucertola Bianca è rinomata per lo stoicismo che mostra mentre contemporaneamente sferra attacchi ai suoi nemici in battaglia. Gor-Rok, la Grande Lucertola Bianca, è tra i più grandi e rinomati Sauri della memoria recente. Quando emerse per la prima volta, da solo, dalla pozza di deposizione delle uova di Itza, le sue dimensioni e il suo colore albino lo hanno immediatamente contraddistinto come un futuro campione. E così è stato, perché Gor-Rok ha combattuto innumerevoli battaglie, il suo corpo pesantemente sfregiato è una testimonianza di innumerevoli trionfi duramente conquistati. È il più potente dei guerrieri, il centro solido attorno al quale avanzano le linee di battaglia dei Sauri e la roccia su cui si spezzano i nemici di Itza. Gor-Rok non conosce né dolore né paura, e in combattimento è implacabile, sempre alla ricerca di un'altra apertura per attaccare senza mai fare un passo indietro.

Kroq-Gar

Kroq-Gar è l'unico sopravvissuto di Xhotl, di una Progenitura da sempre destinata alla grandezza .   Kroq-Gar, l'Ultimo Difensore di Xhotl, è un antico Sauro Anziano, l'ultimo Sauro Guerriero della città tempio Xhotl ora in rovina. La Progenitura che fece nascere Kroq-Gar generò una manciata di altri Sauri marchiati per la grandezza. Il loro modo di combattere istintivo era insuperato dagli altri membri della razza e ognuno possedeva un innato controllo sulle bestie della giungla. La Progenitura di Kroq-Gar coincise con l'allevamento di una covata di possenti Carnosauri ed egli reclamò per sé il più grande e feroce. In seguito alla Grande Catastrofe, fu proprio il grande Lord Mazdamundi, Sommo Slann Mago Sacerdote di Hexoatl, a chiamare Kroq-Gar alla sua città tempio, scegliendolo per guidare la vasta armata di Sauri superstiti. Mazdamundi gli donò l'antico manufatto noto come Mano degli Dei, con il quale poteva ustionare la carne dei nemici. Da allora ha assegnato ...

Throt l'immondo

Spesso feroce per via del suo metabolismo estremo, il Mastro Mutatore più intraprendente di Pozzo Infernale non ha rivali nel creare mostri. Che Throt sia uno dei più temuti Lord di Pozzo Infernale è evidente per via della sua abilità di creare e guidare in battaglia numerose creature assetate di sangue. Tiene sotto controllo i suoi servitori meglio dei più devoti Capimuta, perciò non sorprende che sia un precursore nell'avanzamento di status del Clan Moulder e spesso si unisce alle battaglie degli Skaven assieme ai suoi branchi di bestie da guerra. Quando Throt stesso scende in campo brandisce l'Ammazzacose, un afferracose modificato da lui progettato che può avvinghiare e strozzare bestie grandi persino quando i Rattogri. Inoltre ha una frusta speciale in pelle di Minotauro e conciata con succhi digestivi di Troll. Persino le cose ricurve e mutate che scorrazzano per i cunicoli di Pozzo Infernale ne temono il dolore pungente.

Ikit Artiglio

Il famigerato ratto inventore noto come Ikit Artiglio concentra i suoi scopi diabolici nella costruzione dei congegni letali più nefandi mai visti. Il Capo Stregone Ikit Artiglio ha portato la fusione di scienza e stregoneria degli Skryre a livelli mai raggiunti prima. Egli era uno Skaven alto e dal pelo bianco prima che l'esplosione di un esperimento fallito lo deturpasse: adesso indossa una maschera di ferro complessa, inventata da lui stesso, che gli copre il teschio glabro e un esoscheletro lavorato in modo astuto che sostiene la parte sinistra del suo corpo, ormai avvizzita. Il marchingegno di ferro è azionato da un generatore warp, un capolavoro ingegneristico che incanala i Venti della Magia per alimentare anche le invenzioni diaboliche di Ikit. Quando questo Capo Stregone si muove, si sentono ingranaggi roteanti e sbuffi di vapore fischiare e sferragliare proprio come un cavaliere in armatura. Come tutti gli Stregoni Ingegneri del Clan Skryre, Ikit continua ad armeggiarci, ...

Signore della morte Snikch

  L'agente supremo degli Eshin è un potente strumento di morte e sabotaggio, capace di restare invisibile alle sue vittime fino al loro ultimo istante. Snikch, Signore della Morte è il Capo Assassino, nonché agente più fidato di Lord Sneek, Signore della Rovina e Signore della notte del Clan Eshin. La sua infamia è superata solo dall'alone di mistero che circonda la sua ubicazione. Ciò e utile a Lord Sneek, poiché fintanto che la posizione di Snikch è ignota, nessun clan può sentirsi al sicuro. Snikch Signore della Morte è apparso in tutto il Vecchio Mondo. È stato avvistato raramente, ma in compenso ha sempre tracciato il suo simbolo distintivo nel sangue, accanto alle teste mozzate delle sue vittime. Nessuno sa davvero quali orrori abbia commesso nella sua lunga e misteriosa esistenza. La sua presenza è in qualche modo tangibile solo sul campo di battaglia, quando bracca le sue vittime nascosto sotto il Mantello delle ombre, un strumento magico così potente da riuscire a mett...

Lord Skrolk

Il Grande Ratto Cornuto soffia pestilenza attraverso Skrolk, infettando il mondo stesso sotto i suoi fetidi piedi. Il fatto che Lord Skrolk cammini per il mondo è un affronto alla natura e un segno del potere del Grande Ratto Cornuto. Le piante appassiscono e muoiono dove Skrolk cammina e l'aria stessa intorno a lui sembra rapprendersi e scurirsi, come se fosse macchiata dalla sua funesta presenza. Skrolk è antico, essendo esistito in molte campate anche delle più longeve della sua ripugnante specie. Piuttosto che indebolirsi con l'età, è in possesso di una vitalità diabolica che smentisce gli anni e le malattie accumulate che porta. In effetti, è curvo e nodoso sotto il peso di innumerevoli corruzioni. La carne che non è nascosta dal suo sudario lacero è coriacea e ricoperta da uno strato di bubboni gocciolanti. Peggio ancora, le misteriose escrescenze curve incorniciate dalle vesti promettono qualcosa di ancora più virulento. Ogni nuovo vaiolo non fa che indurire l'anzian...

Qeeek Mozzateste

Queek è spregiudicato, feroce e spietato. Per gli Skaven, di conseguenza, è davvero ammirevole. Il Signore della Guerra Queek Mozzateste è l'artiglio destro del Signore della Guerra Morsofisso, capo supremo e membro del Consiglio dei Tredici. Che egli sia asceso tanto in alto nel clan guerriero più potente testimonia la terribile violenza che scatena contro chiunque lo intralci. La crudeltà di Queek e il temperamento caustico, assieme al suo immenso ego, sono leggendari tra gli Skaven, che ritengono tali tratti molto ammirevoli. Sebbene sia spesso accompagnato dai suoi Ratti d'Assalto in armatura rossa, il Signore della Guerra Queek gode nell'uccidere personalmente i leader nemici. Nella sua arroganza porta le teste mozzate degli avversari più recenti per ricordare ai seguaci (e al Signore della Guerra Morsofisso) la prodezza marziale del possente Signore della Guerra Queek, il Mozzateste, l'Ammazzanani. Infilate sui pali della sua collezione si trovano le teste di Krug...

Festus il Signore delle Sanguisughe

Il Signore delle Sanguisughe di Nurgle ha un solo scopo: mettere al mondo forme di vita sempre più ripugnanti. Nelle foreste del nord, con abiti tarmati e tintinnii di fiale colme di intrugli inimmaginabili, si trascina la figura borbottante del Dottor Festus. Un tempo prolifico guaritore di piaghe nel Nordland, strinse un patto disperato con Nurgle quando non riuscì ad arginare la diffusione di un ceppo di febbre digrignante. Fu così che il Dio della Peste riempì la sua mente brillante con i dettagli di ogni malattia conosciuta nel mondo mortale, privandolo della sua compassione e sostituendola con una conoscenza intima delle malattie e il desiderio di sperimentare con esse. Nonostante i suoi poteri curativi siano più potenti che mai, sono guai per chi incrocia il Dottore, poiché egli adora costringere le sue malcapitate vittime a nutrirsi delle sue ultime creazioni.